Как история двигается вперёд? Обычно, события развиваются в соответствии с выборами, сделанными игроками, но если исход объявленного действия неопределён, то в дело вступают кости. Здесь я не буду обсуждать способы случайного определения результата, - мы поговорим об этом в другой раз, - здесь я хочу обсудить различные варианты того, что происходит, когда кости уже брошены. Как определяется, насколько успешным было то или иное действие, и что будет дальше?

Разные игры по разному подходят к определению того, что есть успех и неудача, какими они бывают и насколько сильно влияют на игровой процесс. В этой статье я постараюсь описать самые распространённые подходы к определению результатов броска и их градации по степеням успеха.

Бинарный успех или провал

Самый простой вариант: вы или прошли проверку, или нет. Просто, быстро и понятно. Самым известным примером игры, использующей такую механику будет, Dungeons & Dragons. Если вы выбрасываете на кости значение большее или равное сложности проверки, то вы проходите проверку, если нет - проваливаете.

Такая механика очень проста в использовании и позволяет выполнять проверки довольно быстро. Она не должна нагружать ГМа дополнительной информацией, требуя только определения состояния успеха и состояния провала. Например, вы попали или промахнулись своей атакой, открыли или не открыли замок, смогли или не смогли обнаружить скрывающегося в засаде врага.

С другой стороны, такая механика в некоторых ситуациях может казаться недостаточно глубокой. Например, с игромеханической точки зрения нет никакой разницы между успехом плута, выкинувшим 30 при взломе замка, и волшебника, чудом получившем требуемый для успеха результат 15.

Вы, наверное, скажете, что ведущий может как минимум описывать эти ситуации по разному, а как максимум давать дополнительное преимущество персонажу, который справился настолько блестяще. Возможно, вы будете правы, ведь это звучит логично с нарративной точки зрения и гораздо больше вознаграждает игрока за сделанный им выбор при построении персонажа. Однако при этом сами правила игры изначально не предполагают подобного и, соответственно, решение этой задачи полностью ложится на плечи ГМа.

Если мастер захочет придать большую значимость конкретным результатам проверок, то ему придётся самому решать какой должна быть разница в результатах для дополнительного эффекта и каким этот эффект должен быть, при этом зачастую делать это придётся индивидуально для каждой ситуации. Для некоторых ведущих это будет плюсом, если они хотят большей нарративной свободы, - они предпочитают импровизировать и могут сами оценить ситуацию без жёстких правил. Для других это станет сложностью, потому что они недостаточно уверены в своих импровизаторских способностях, и небольшая помощь со стороны игрового движка им не помешает.

Бинарный успех или провал подойдёт в том случае, если вы стремитесь к простоте и не хотите усложнять геймплей правилами, рассчитывая на более импровизаторский подход от игроков и ведущих, либо если результаты бросков не предполагают большого разброса возможных значений, что сильно уменьшает необходимость в подчёркивании разницы результатов.

Если игра предполагает большой разброс значений и большие бонусы у персонажей, или вам не хватает глубины правил, и вы хотите более кранчевую систему, то стоит подумать о том, чтобы как-то разнообразить обычный бинарный успех, например, введя в правила степени успехов.

Степени успехов и провалов

Такой подход предполагает, что успехи или провалы могут различаться в своей успешности или тяжести. Проектируя такую игру, вы закладываете в механику определённые диапазоны результатов, попадая в которые, игрок может получить дополнительные положительные или отрицательные эффекты в дополнение к основному успеху или провалу.

К примеру, в играх, где вы должны выбросить значение выше сложности, если вы дополнительно превысите эту сложность на определённое значение, то степень успеха повышается, в некоторых из них она будет повышаться за каждый последующий такой же отрезок. Например, в бою в Pathfinder, если результат атаки превышает защиту на 10 единиц, то атака становится критической. Похожим образом работает нанесение травм в Ведьмаке, и они там имеют аж 4 степени тяжести.

Закладывание градаций успеха в механику игры поможет избежать возможной в первом случае проблемы. Появляется чёткая структура, на которую может опираться ведущий при определении насколько лучше требуемого минимума справился персонаж, или насколько он справился лучше, чем другой. Это несколько снижает когнитивную нагрузку, потому что в таком случае игроки и ГМ имеют дело с заранее определенными границами повышения эффективности проверки, а сама игра может предоставлять список возможных или обязательных дополнительных эффектов.

Хотя чёткие правила игры могут помогать в отыгрыше, лучше объясняя, как работает мир игры, не стоит забывать, что в таком случае вы оставляете меньше места для проявления импровизаторских способностей. Как и в случае с бинарным успехом, для кого-то это будет плюсом, а для кого-то - минусом, но на этот раз стороны поменяются местами.

Помимо всего этого есть некоторая сложность в проектировании такой механики. Заключается она в том, что вы не можете предусмотреть все возможные ситуации, которые возникнут на игре, и не можете составить список всех возможных положительных или отрицательных эффектов к каждой из них. Часть этой работы в итоге всё равно ляжет на ГМа, но если игра предоставляет хотя бы границы степеней успехов и несколько примеров того, как можно их использовать, то это облегчит процесс ведения такой игры.

Некоторые игры выходят из этой ситуации используя степени успеха только для части своих систем. Например, в упомянутом Ведьмаке градация успеха используется только в бою, а в других случаях применяется обычный бинарный успех.

Градации успехов хорошо подойдут для игры, в которой вы хотите видеть большую вариацию в результатах проверок или не хотите отдавать её на откуп ведущему. Наличие такой механики поможет подчеркнуть важность билдов и наградить игроков за сделанные ими выборы в ходе развития своего персонажа, выделив его на фоне других, менее компетентных в определённых задачах персонажей. Однако учитывайте при этом, что при повышении важности игровой механики, менее искушённые в ней игроки могут почувствовать себя и действительно оказаться отстающими и мешающими другим.

Если вы хотите иметь степени успеха, но не хотите делать различные градации именно успехов и провалов, то вам стоит обратить внимание на следующий вариант правил - смешанные успехи.

Смешанный успех или успех с осложнениями

Вместо того, чтобы определять насколько хорошо персонаж справился или насколько сильно он провалился, мы можем ввести некоторое промежуточное состояние между успехом и провалом. Обычно оно называется смешанным успехом или успехом с осложнениями.

Чаще всего такой результат означает, что персонаж достигает обозначенной цели, но при этом происходит что-то нежелательное. Например, плут успешно скрылся, но стража теперь подозревает, что кто-то здесь всё же есть, и теперь более строго следят за обстановкой. Или воин сумел нанести удар своему противнику, но и тот в ответ тоже нанёс ему рану. Примером игры с такой механикой будут Клинки во тьме (Blades in the Dark) и все игры Forged in the Dark - системы правил в основе Клинков, а также Apocalypse World и игры на её движке Powered by the Apocalypse.

Отличие от степеней успеха в том, что наше новое состояние не является улучшением успеха или ухудшением провала, а является ухудшением успеха. Такой эффект гораздо сложнее включить в механику игры, поэтому его отыгрывание может потребовать от игроков более развитого умения придумывать на ходу. На каждый вариант успеха ведущий должен иметь возможность придумать какой-то способ омрачить его, что может быть сложно для некоторых людей.

Стоит также поговорить и о другой возможной проблеме, которая может возникнуть при применении смешанных успехов. Вернёмся к примеру со скрытностью: взломщик проходит проверку, но получает осложнение, - стража теперь на взводе и ищет его активнее. После этого он вскрывает дверь в кабинет, справляется успешно, но срабатывает сигнализация. Он пытается спрятаться от приближающейся охраны, снова делает это успешно, но снова с осложнениями. В какой момент он уже не сможет прятаться? Правила говорят, что он справляется. Получает осложнения, но всё же справляется и делает то, что задумал. В такой ситуации может сложиться впечатление, что смешанный успех не имеет значения, потому что в итоге игрок всё равно получает то, чего хочет, несмотря на дополнительные трудности.

Конечно, большинство более опытных ведущих не позволят подобному произойти и смогут давать такие осложнения, которые не получится игнорировать, но это снова подводит нас к тому, что ведущий в такой игре берёт на себя больше ответственности. Вероятно, вам, как геймдизайнеру, не нужно решать эту проблему, но её стоит учитывать при оценке своей целевой аудитории.

Смешанные успехи хорошо смотрятся в более нарративных играх, позволяя создавать более драматичные исходы событий. Эти игры и так предполагают больший упор на импровизацию, чем на правила. В “тяжёлых” же играх, внезапная необходимость импровизации может выглядеть как пробел в правилах и вызвать проблемы, нарушить темп игры.

Критические успехи и провалы

Если три предыдущие механики по большей степени являются взаимоисключающими, то критические успехи и провалы могут быть включены в любую из них.

Чаще всего критический успех означает, что вы добились даже больше, чем рассчитывали, а критический провал означает, что случилось что-то более ужасное, чем вы могли представить. Критический успех можно считать реализацией степеней успеха, но во многих играх они зависят исключительно от удачи игрока при броске костей, но есть, конечно, и исключения.

Например, в D&D механика бинарного успеха в бою разбавляется шансом критического удара или промаха, которые зависят только от выпадения 20 или 1 на двадцатиграннике. Клинки во тьме тоже используют критические успехи при выпадении двух шестёрок во время проверки навыка. Однако, поскольку количество бросаемых кубов в Клинках определяется уровнем навыка персонажа, а также есть сопособы дополнительно увеличить количество костей, то вы влиете на этот шанс напрямую. В некоторых других играх шансы критических успехов привязываются к каким-то определённым характеристикам, например, к удаче или какому-то её аналогу, а иногда могут зависеть от используемого персонажем снаряжения.

В сочетании со степенями успеха, критический успех может дополнительно повышать их ещё на одну ступень или иметь совершенно другой оригинальный эффект.

Криты повышают неопределённость каждой проверки и могут помочь сделать броски костей за столом более волнительными или тревожными, вызывая яркие эмоции у игроков. Такие механики можно найти как в нарративных, так и в кранчевых системах, они вписываются одинаково хорошо на всём протяжении этого спектра. Конечно, это несёт за собой некоторое усложнение механики и необходимость определения дополнительного эффекта при критическом успехе или неудаче.

Заключение

Какой из вариантов лучше, какой хуже? Какая из описанных механик подойдёт вам? Каждая из них имеет свои плюсы и минусы, которые я постарался подсветить. Некоторые механики лучше подойдут “лёгким” играм, подстёгивая импровизацию со стороны ведущих и игроков, другие же гораздо лучше впишутся в “тяжёлые” игры, в которых упор идёт на чёткую структуру правил.

Конечно, одной статьи вряд ли будет достаточно, если вы взялись за такое непростое дело, как дизайн собственной игры. Если вы сомневаетесь в выборе механики, то пробуйте разные варианты, итерируйте разработку, вносите постепенные изменения и тестируйте процесс на каждом шаге.

Я надеюсь, что у меня получилось достаточно подробно и непредвзято описать различные механики, чтобы вам было проще определить отправную точку и направление мысли. Быть может, вам не подойдёт ни один из описанных способов в чистом виде, но какая-то комбинацция из них или же что-то совершенно иное и уникальное.